《认知盈余》

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认知盈余- 第4部分


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东非国家的重要药品供应量,还曾用于海地和智利地震后的伤员搜救工作。
少数人使用廉价的工具,投入很少时间和金钱,就能在社会中开拓出足够多的集体善意,创造出5年前没人能够想象的资源。和许多有意义的故事一样,Ushahidi的故事教会了我们几个不同的道理:
人们想做一些事情来让世界变得更美好;当他们受到邀请时愿意伸出援手;在尝试新事物时,使用简单灵活的工具可以排除很多困难;如果你想充分利用认知盈余,不必拥有一台高级的电脑,一部手机就足够了。然而这个故事教给我们最重要的道理之一是:一旦你弄明白如何通过一种让他人在意的方式来充分利用认知盈余,那么他人也会复制你的技术,一而再再而三地传遍世界。
为帮助困境中痛苦的人们而设计出来的Ushahidi网站是伟大的,然而并非所有的传播工具都被如此大量地使用。事实上,大多数情况都并非如此。每个人都看得到像Ushahidi或维基百科这样杰出的项目,然而,与它们相对应的,存在着无数的做完即废的一次性工作,这些工作投入极少,除了成为低俗笑话,也起不到更积极的作用。眼下最标准的例子就是“大笑猫”(lolcat),一张可爱的猫咪图片会因为被加上一个可爱的标题而显得更可爱。“猫配标题”这种做法的理想效果是能让观众大声笑出来,因此在“猫”前面加上“大笑”二字。
第15节:当自由时间累积成认知盈余(10)
收集这类图片最多的是一家名叫ICanHasCheezburg的网站,它是以它最初的图像来命名的:一只灰色的猫张着嘴,狂躁地瞪着眼睛,配以“我能吃奶酪三明治吗?”的标题(“大笑猫”的糟糕拼写让它声名狼藉)。ICanHasCheezburg网站拥有超过3 000幅“大笑猫”的图片,比如“我今天过得不爽”、“我偷了你一些吃的,谢谢,再见”以及“强盗猫刚吃了你的玉米煎饼”。每个标题下都跟着数以百计也以“大笑猫”口吻写的评论。我们现在已经远离了Ushahidi。
“大笑猫”的诞生过程可以被提名为最愚蠢的创造行为。当然也会有其他候选者,但“大笑猫”无疑是其中最全面的案例之一。成型很快,也不需要什么技术含量,一张“大笑猫”图片所拥有的社会价值仅仅和一个坐上去就发出放屁声的垫子相当,它的文化寿命如同蜉蝣一般短暂。任何看到“大笑猫”的人都会在第一时间得到一条与之相关联的信息:你也能玩这个游戏。由于“大笑猫”被创造得如此轻而易举,因此谁都可以在一只可爱的猫咪图片旁加上一个笨拙的标题(狗、大颊鼠或海象——在ICanhasCheezburg网站上,大家在浪费时间方面是平等的),然后和全世界分享这一创造。
“大笑猫”图片虽然不能说话,但它们内部却存在着种种统一的准则,从“标题要按照发音来拼写”到“字母要用无衬线字体”。就连愚蠢的深度也得加以规定,换句话说,某些方式创造出的“大笑猫”是错误的,而另一些方式创造出的“大笑猫”是正确的,也就是说,这其中存在着一定的质量标准,甚至制约。无论这个世界对下一只“大笑猫”的需求有多小,“你也能玩这个游戏”的信息相对我们所习惯的媒介来说体现出了一种变化。再愚蠢的创造也是一种创造。
很多针对“大笑猫”的反对之声都着眼于它有多么愚蠢:就算你的猫让人笑死,也没有多大的意义。就创造的范围来说,平庸和优秀之间确实有着天壤之别。然而,不管怎样,平庸仍然处在创造的范围内,你可以通过累积将平庸变成优秀。真正的鸿沟在于什么都不做和做点儿什么之间,而创造“大笑猫”的人已经跨过了这道坎。
只要媒介的假定目的是允许普通人消费那些经专业创造而成的素材,那么经业余创造的素材的增值便显得难以理解。业余创造的素材显得很不专业——例如“大笑猫”就是卡通网络的一种低质量替代品。但是在这一整段时间里,如果我们使用媒介的目的不仅仅是让它提供专业内容呢?如果我们一直以来总是既想生产又想消费,但是没有人给我们这样的机会呢?“你也可以玩这个游戏”中蕴含的愉悦并不仅仅存在于创造,它同样存在于分享中。“用户生成的内容”(usergenerated content)这个当前用于描述业余者的创造行动的词组所阐述的其实不仅仅是个人行为,更是一种社会行为。“大笑猫”不仅仅是由用户生成的,它更是被用户分享的东西。事实上,分享才是愉悦的来源——没有人创造一只“大笑猫”的目的是为了给自己留着。
第16节:当自由时间累积成认知盈余(11)
20世纪,社会生活的原子化使我们远离了参与文化,以至于当它回归时,我们需要用“参与文化”(participatory culture)这样一个词汇来描述它。在20世纪之前,我们并没有一个真正意义上的词组来形容参与文化。这实际上是一种同义反复,文化中很重要的一部分便是参与——聚会、活动和表演,除了这些地方,文化还能从哪儿来呢?和别人一起创造并分享某样事物,这一简单的举动至少代表了对某种旧有文化模型的回应,而这种文化模型现在正披着科技的外衣。
只要你接受了人们实际上很喜欢创造并分享事物这个观点,不管分享的内容有多笨拙,完成得有多糟糕,并且能够理解“让彼此都能欢笑”和“付钱让别人做一些让我们发笑的事情”是两种不同行为的话,那么从某种意义上来说,卡通网络就成了“大笑猫”的一种低质量替代品了。
多即是不同
当人们在调查一种像维基百科、Ushahidi或者“大笑猫”这样的新兴文化产物时,要回答“人们哪儿来的时间”这样的问题出人意料地简单。
我们总能抽出时间来做我们感兴趣的事情,因为那些事情吸引着我们,而这些时间是从争取每周40小时工作制的斗争中得来的。在19世纪末为谋求更好的工作环境而进行的抗议活动中,有一句很受欢迎的工人口号是这样说的:“8小时工作,8小时睡觉,8小时做我们想做的事!”一个多世纪后的今天,对无组织时间显见而具体的利用已经成为了工业化廉价商品的一部分。然而在过去50年中,我们却把这来之不易的时间的大部分都花在了一项简单的活动上,这种行为普遍到连我们自己都已经忘记了我们的空闲时间始终属于我们自己,我们可以凭自己的意愿来消费它们。
“人们哪儿来的时间”,问这样问题的人通常并不是在寻求答案。这个问题很浮夸,说明问问题的人认为某些特定的行为很愚蠢。在我和前面那位电视制片人的谈话中,我也提到了《魔兽世界》(World of Warcraft),一款基于包括骑士、精灵和恶魔在内的魔幻设定的网络游戏。《魔兽世界》中的很多挑战都非常困难,因为它们很难被单个玩家征服。相反,玩家们需要组织在一起形成公会,即一种由很多成员构成的复杂的虚拟社会结构。在我描述这些公会和需要其成员们完成的任务时,我知道那位制片人是怎样看待魔兽世界玩家的:成年男女蹲在地下室里扮演精灵?都是些失败者。
答案显而易见:他们至少在做一些事情。你看过《盖里甘的岛》中的这样一个情节吗?人们就快离开那个岛的时候盖里甘陷入了混乱,于是他们没走成。这个情节我在成长的过程中看过很多遍。每次看到这个时长为半小时的情节时,我都没有在分享照片、上传视频或者在一个邮件列表上对话。对此我曾经有一个不变的借口——那些事情中没有一件是我小时候就能做的,那时候我能做的就是每年花数千小时在《盖里甘的岛》、《帕特里奇一家》(The Patridge Family)《帕特里奇一家》是ABC播出的美国电视剧,描写一个丧偶的母亲和她的5个孩子如何走上音乐道路的故事。播放时间是1970年9月25日到1974年8月31日。——译者注和《霹雳娇娃》(Charlie?s Angels)《霹雳娇娃》是一部关于三位女私家侦探的电视连续剧,是比较早地让妇女扮演传统上男人占据的角色的作品之一。它从1976—1981年一直在ABC播放,是美国20世纪70年代最成功的电视剧之一。——译者注 上。不管你认为蹲在地下室里扮精灵有多可怜,我都可以以自身经验来告诉你:蹲在地下室里纠结金杰(Ginger)和玛丽?安(Mary Ann)谁更可爱更糟糕。
第17节:当自由时间累积成认知盈余(12)
戴夫?希基(David Hickey),一位反传统的艺术历史学家和文化批评家,在1997年写了一篇《和打酱油者搞浪漫》(Romancing the Looky?Loos)的文章,他在文中讨论了各种各样的音乐听众。这篇文章的标题来自于他父亲,身为音乐家的父亲把一群仅仅去消费的特殊听众叫做“打酱油的人”(looky?loos)“looky?loos”是一个人造词,用来指只围观、不参与的人,故用中文新词“打酱油者”译之。——译者注。要做一个打酱油的人首先得去参加一场活动,尤其是现场活动,但他们和你在电视上盲目地收看这个活动的效果一样:他们在门口买票入场,但对活动没有做出任何贡献——没有给予活动任何肯定或否定,让你可以与之结伴或者反对他们。
而参与者却不一样。参与是一种行为,它让你觉得自己的出席很重要,让你在看到或听到某些东西时觉得自己的回应也是活动的一部分。希基引用了音乐家韦纶?詹宁斯(Waylon Jennings)在讨论为懂得参与的听众演奏是怎样一种感觉时说的一段话:他们从小酒吧里发现了你,因为他们知道你在做什么,于是你便觉得自己是在为他们演奏。而且如果你做错了,你马上就会知道。
参与者会给反馈,而围观者不会。即使在活动结束后,参与行为还能进行得如火如荼——对整个社团的人来说,电影、书籍和电视剧创造的不仅是一种消费的机会。它们创造的还是一种回应、讨论、争辩甚至创造的机会。
20世纪的媒介作为一种单一事件发展着,这种单一事件就是消费。在那个时代,鼓舞媒介的问题是:“如果我们生产得更多,你会消费得更多吗?”人们对于这个问题的普遍回答曾经是“是”,因为人们平均每年都会消费更多的电视资源。但实际上媒介就像铁人三项运动,由三种不同的活动组成:人们喜欢消费,但他们也喜欢创造和分享。我们总是喜欢所有这三种活动,但直到最近为止,电视媒介依然只回报其中的一种。
电视是不平衡的,如果我拥有一个电视台,而你拥有一台电视机,那么我可以跟你说话,但你却无法跟我说话。相反,电话却是平衡的。如果你购买了消费手段,那么你也自动获得了创造手段。当你购买电话时,没有人会问你只用来收听还是也会用来打电话这样的问题,参与行为固有地存在于电话中。对于电脑来说也一样,当你买了一台可以消费数字内容的机器时,你同时也购买了一台可以创造内容的机器。此外,你还能和你的朋友分享这些素材,你可以告诉他们你消费、创造和分享的事物。这些并不是它的附加特性,而是基本要素中的一部分。
第18节:当自由时间累积成认知盈余(13)
日积月累的迹象表明,如果你为人们提供了创造和分享的机会,那么他们有时会和你辩论,即使他们此前从没有过那样的举动,即使他们对此并不像专业人士那样精通。这并不能说明我们将停止盲目地看电视,它仅仅说明了消费已经不是我们利用媒介的唯一方式。对于我们每年消耗的一万亿小时的空闲时间来说,任何转变——不管多么微小,都可能是很大一部分时间。
将我们的关注点拓展到包括创造和分享在内,并不需要通过个人行为的大幅度转变来使结果发生巨大变化。全世界的认知盈余太多了,多到即使微小的变化都能累积成巨大的后果。试想一下,99%的事物都和原先一样,人们仍像以前那样消费着99%的电视资源,但那些时间中的1%发生了变化,开始被用于创造和分享。相关人群每年仍然会花多达一万亿小时的时间来看电视,而这些时间中的1%就比每年用于维基百科的时间的一百倍还多。
规模起了很重要的作用,因为盈余需要能够被累积起来。对于像Ushahidi这样的工作,人们必须同心协力贡献自己的空余时间来创造认知盈余,而不仅仅是完成一系列微不足道而又彼此分离的个人行为。累积规模一部分和受教育人群如何利用空闲时间有关,另一部分则取决于累积行为本身,和人们越来越多地在单一的分享型媒介空间内彼此互联有关。2010年,全球通过互联网联系到一起的人口即将超过20亿,手机用户更是早已突破了30亿。因为全世界大概有45亿成年人(全球人口约30%的年龄在15岁以下),所以我们生活在一个崭新的历史时期中——对大多数居民来说,作为全球范围内互动组织的一部分已经变得再正常不过。
规模能区分大小盈余作用之间的不同。我第一次发现这个原理是在30年前。那时父母为了给我过16岁生日,送我去纽约城找我的堂兄。我的反应和你们眼中被扔进那种环境的中西部孩子很像,我心中充满了对高楼、人群和喧闹的敬畏。但是除了那些大事以外,我还注意到了一件小事——切片比萨,它改变了我对于可能性的观念。我曾经在我家乡一家叫做肯氏的比萨店里打工。在那儿我认识到了这样一个道理:顾客要比萨,你做比萨,20分钟后你把比萨交到顾客手上。这个过程很简单,也可预测。但是切片比萨却完全不同。你不可能知道谁会要一角,因此你要提前把馅饼做好,因为顾客的全部要求就是在20分钟之内进来拿了切片比萨后走人,而且他们拿的只是一小角比萨,而不是一整块。
在我16岁时,那个启发了我的切片比萨,它所蕴涵的意义是:当群体足够大时,不可预知的可以变得可预知。如今任何一天你都不必知道谁会来买比萨,只需要确定一定会有人来买就行。一旦对于需求的确定开始远离个人顾客,而向集体顾客回流
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