《压力下的角逐》

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压力下的角逐- 第9部分


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疑催生了变革。

    许多全新的行业产生了,填补不断产生的需求。游戏开发者编写程序,图形设计师创作脚本和动画形象,硬件设计师开发了有更大内存的处理器,机械工程师为游戏机系统设计了豪华的外壳。阿塔里和世嘉已成为家喻户晓的名字。

    整个七八十年代,微机工业也在神速发展,为游戏开发者提供了完美而低成本的平台,他们投资于改善计算机的速度和频带、存储量及响应时间,不断降低其功耗。图形引擎(用来生成游戏的图像的独立芯片)可以让微机的微处理器集中处理并生成像真人一样移动和活动的效果,声卡提供了更真实的音响效果,可以让游戏者听到对手被击倒时发出的痛苦呻吟声、炸弹爆破声、背景对话和故事讲解。后来,DVD格式可以让开发者放进更多的故事内容、图形、声音和视频。

    计算机游戏市场的崛起几乎给了游戏机市场致命打击。在80年代初,即使货架上摆着为阿塔里设计的最游戏,消费者也很快对过时的阿塔里游戏机失去了兴趣。随着市场萎缩,小游戏出版商收缩了规模,零售商只有很少几种游戏可卖,他们会把卖不动的游戏卡打折清仓,而不能退给出版商。

    第一张多米诺骨牌倒了,很快引发了业内削价的风潮。库房里堆满了卖不出去的货。直到1984年底,市场冲击才逐渐平息下来。被抛弃的零售商、倒闭的出版商和不满的客户让大家觉得电视游戏机大势已去。席卷电视游戏业的风暴也波及了微机行业,无论是受财务拖累的开发商、受困扰的公众和厌倦了的媒体,还是那些受损的零售商,谁也不想再碰游戏了。随着家用游戏机质量越来越好,游戏也越来越多,电视游戏机更难以和大型昂贵的系统竞争了。孩子们在家里有更多的娱乐选择,在很多地区,人们认为电视游戏机低级而危险,会让孩子们被声名狼藉的****世界包围。父母的恐惧最终让电视游戏机逐渐被人们遗忘,只有怀旧的人才会光顾它。

    沉寂了近十年,1994年索尼推出PS游戏机后,游戏摇杆市场突然一下子火热起来。继2000年PS2型推出,2001年微软也推出了Xbox游戏机。低成本微机一直都在为玩游戏的人提供平台,但只有这些配置了强大的专用芯片的新一代游戏机,才能提供令人兴奋的性能。研究这段神奇的发展史,让我更清楚地了解了这些机器是怎样重新抓住了美国年轻人的兴趣的。

压力下的角逐 第二部分 第四章 冲锋前的准备(4)

    读大学时我喜欢物理学,现在,宇宙的那些定理、定律又在这个意想不到的地方碰到了一起。在游戏里,可以用物理学演示从F…15鹰式战斗机上导弹发射的平滑轨迹,包括燃料燃烧的效果。也可以用来演示如何用白球把8号黑球送进角袋而赢得一局。物理学可以演示我的阿尔法·罗密欧跑车快速转弯而不打滑,以及如何挥动数字棒球杆能打出一记漂亮的本垒打。当我设计的动画人物在用桨划水时,水面上的那些闪烁的反光和水花,以及皮划艇在湍急的溪流间跌跌撞撞穿行时用多大的力来击水,这些都需要用到高频复杂计算。游戏软件要实现反射、折射、加速、摩擦、流体动力等很多的物理学模拟,运算的速度和精度可以提高游戏逼真度。

    我父亲是大学教授,他教过我工程力学,我还清楚记得他兴趣盎然地给我讲力的运动的情形。大概是得益于遗传,我发现自己很愿意了解游戏中的物理学。于是,我沉溺于游戏之中,不管你怎么看,叫游戏研究,还是游戏学或者游戏开发,反正我自己觉得很有趣。我读了不少有关游戏和游戏技术方面的资料,逛了几个在线游戏聊天室,买了一台PS2游戏机,试玩过能找到的各种游戏。不过我只是跟别人说是给孩子买的PS2,这是个好借口。

    游戏就像书籍和电影,动作、惊悚、喜剧、恐怖和科幻等,吸引了很多男女爱好者。我喜欢的游戏有射击类游戏(FPS),比如雷神之锤(QUAKE)II,还有热卖的快动作冒险游戏,比如有坏男孩斯奈克之类英雄人物的“合金装备(METALGEARSOLID)”,或者高速赛车这类技巧性的游戏。我的“赛车大作(GRANTURI*O)”游戏承诺能提供“按汽车的实际规格设计和精密计算”的“驾驶的最大乐趣”,我的孩子们也从我的新爱好里获得了很多快乐。坦率讲,我发现自己和大多数美国人一样更喜欢打游戏而不是看电影。

    这是一个令人意外的发现,忽然明白了为什么游戏的销售额高达70多亿美元(根据娱乐软件协会的数据,这是1996年销售额的两倍以上)。游戏能让人出一身汗,这是电影做不到的事。在现实生活中,玩游戏的主要是年龄18~40岁之间的人,包括学生、工程师、飞机师、医生和建筑工人等,在那些受欢迎的角色扮演游戏中,他们是勇士,粗暴、不道德且具有控制欲。游戏可以将我们带到陌生的国度、遥远的星球和另外的世界里,当我们杀死其他野兽或者将恶魔打入地狱时,会有一种纯粹的来自肾上腺的*。

    我玩的多是以男性为主角的游戏。对我而言,这行业就是男人的世界。我一直在寻思,这是错觉还是事实,看来还需要更深入的研究。我发现一个事实,不仅玩游戏的人大多是男性;连游戏开发者也是如此,女性的比例还不到15%。70%的目标市场是男性的事实确实很难吸引女性进入这个领域。在游戏中,女性往往是缺乏头脑、衣着裸露的*形象,只是那些挥舞着刀枪、驾驶飞车、忙于血腥决斗的男人的附属品。很多游戏都有*成分,女人往往露出勾引人上床的*眼神,拥有迷人的身材曲线,摆出一个个带有性*意味的动作。我又读了一些资料,发现至少部分因为对游戏中性和暴力的争议,一些游戏已经开始考虑到女性受众。2001年我开始参与PS3游戏机项目时,女性市场还处于婴儿期。然而到了2008年的时候,根据游戏出版商娱乐软件协会的统计,有38%玩游戏的人是女性。这代表了真正的市场力量。非暴力角色扮演的模拟游戏(SIMS)的成功就是明证。这款游戏出自设计师威尔·莱特之手,由麦克希思公司出版,内容是关于一户住在虚拟城市郊区的人家的几个虚拟人物的日常生活。可以在多种游戏机上运行。那一年,加州的电子艺术公司红木城卖出了超过8500万份这种游戏,成为业内销售最火的微机游戏。该公司宣称大约55%的客户是女性。看来情况在慢慢改变。

压力下的角逐 第二部分 第四章 冲锋前的准备(5)

    那些吸引女性的游戏通常具有一个能力强的女性人物,有高超的领导力、高智商和其他技能。有些女性喜欢紧张刺激的打斗游戏,而不是做跟在男人领导者身后的性伴侣,她们希望能和男人平起平坐。女人和男人一样,在扮演星际航行游戏里的船长和屠杀外星人时,也会大喊大叫。

    女性倾向于关注游戏中的情感内容,这往往需要有好的故事或复杂的情节,亦或是角色间的深入交往等男性一般不需要、不关注的东西。游戏提供的人际交往机会、社会性元素或者游戏者之间的合作,这些是女性之所以热衷多人游戏(MMP)的重要原因。女性是MMP的网络组织者,连接各个社团的黏结剂,粉丝站点的经营者,她们通常是忠实的拥趸。

    随着研究的深入,我开始了解到隐藏在游戏开发背后的复杂的东西。开发者不仅仅需要懂得如何设计适应市场需求的故事情节,还要掌握硬件,也就是芯片的一些重要东西。游戏开发者启发了我,我也常常在想,当我厌倦了芯片设计时,我会去涉足这个领域。一小部分人是“顶级高手”,我对他们很感兴趣。他们靠编写难懂的低级机器代码直接操控机器,将硬件的性能发挥到极致。这是获得最高效率、最快运行速度的唯一方法。尽管高级程序语言更接近自然语言,能够简化编程工作,但顶级高手不愿意接受高级语言本身带来的低效问题。在项目早期我接触过两位顶级高手之后,我们很快决定放弃使用高级语言。他俩长长的头发和胡须让我想起了大学时代的黑客形象,他们有丰富的游戏知识,手腕上露出常握游戏摇杆留下的印记。我还能跟得上他们的谈话,他们居然愿意和我这样的“菜鸟”讨论硬件上的技术细节,还请我考虑为他们喜爱的游戏设计更高性能的硬件。

    我了解微处理器的每个技术细节,却不太熟悉图形芯片,这是游戏机硬件里的一个重要部件。我找到老朋友查理·琼斯给我讲解整个软硬件模型。查理和我一样喜爱橄榄球和啤酒。他在图形芯片设计方面有深厚造诣,有曾担任IBM图形事业部的首席芯片设计师。在二十年里,这个专业小组为高端工作站开发了高性能的图形处理器,尽管质量一流,但在成本上仍无法打败像纳维亚(NVIDIA)这样的专注细分市场的小型公司。2001年IBM最终还是解散了这个团队,一些高水平的工程师流落到了STI设计中心。查理是STI最早的成员之一,在PS3芯片项目中担任重要角色。当我重返IBM,得知将和他一起工作时,我高兴坏了,他会将我带入图形硬件的新世界,这真是意外的奖赏。

    查理很耐心地用容易理解的语言,讲解那些陌生的术语,比如光栅处理、像素和多边形。讲了电视机或显示器屏幕上的小像素是怎样形成图像,一串数字0和1代表每个像素的颜色和特征。图形硬件的工作是计算出线、字符、颜色、阴影等构成图像的基础图元,然后把它们展示在屏幕上。查理给了我一本詹姆斯·佛利写的《计算机图形原理与实践》,这是图形软硬件设计的“圣经”。我废寝忘食地读完了这本引人入胜的书,对我来说,这比读探险小说还过瘾。

    查理还给我介绍了一些重要的图形芯片的近期动态,IBM图形分部解散以后,业内只剩下了ATI和纳维亚这两家主要竞争对手。ATI是从80年代中期开始为准将牌(COMMODORE)电脑研发图形芯片的,纳维亚则携轻薄的微机图形适配器于90年代初进入市场。几年后,微软在Xbox原型机里用到了纳维亚的图形芯片和英特尔的微处理器。索尼则采用了自己的图形芯片和“激情”引擎(EMOTIONENGINE)处理器,其简化的图形芯片更便于设计和纠错。在PS3项目的早期阶段,顺着这条路走似乎更合理。查理的部分工作是让索尼设计的图形芯片能与我们的CELL芯片兼容。
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