《06年读书选集》

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06年读书选集- 第23部分


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孩子更有出息,却对信息技术知之甚少,对游戏的乐趣知之甚少,对孩子的心理活动知之甚少。可以说,围绕游戏,已经出现了新的“代沟”,它分开的不是两群年纪不同的人,而是两种截然不同的文化。 

  从中国和美国网民的年龄构成对比中可以发现,两国在十六——二十四岁这个年龄段上网人群比例差别并不大,但是在三十五——四十四岁以及五十五——六十四岁这两个年龄段,美国是中国的两到三倍。这可以解释,在中国,成年人对孩子玩游戏感到不安的部分原因,是源于他们对孩子与科技的焦虑。许多负面的媒体报道,更扩大了这种焦虑紧张,即使网络上仅有0。5%的内容是属于暴力或性,也无法让成年人释怀。很多情况下长辈夸大了网瘾效应,出现反科技的偏见情结,归根结底是因为新科技通常是父母无法完全了解或管理的。 

  这种数字化“代沟”的填平并非易事,它的存在告诉了我们为什么社会上对游戏的看法会如此大相径庭,特别是在游戏暴力问题上。把一些青少年的暴力犯罪归咎于游戏是媒体常见的做法,对游戏持批评态度的人认为,虽然电影电视上也有暴力,但被动地观看毕竟不同于在游戏中主动地打打杀杀。但是,有关游戏和暴力犯罪之间的关系,至今还没有哪一项研究获得定论。美国伊利诺伊大学研究媒体社会影响的专家德米特里·威廉姆斯指出,迄今进行的相关研究都存在严重的缺陷。例如,有些研究只调查了游戏的短期影响,尚无人对玩家进行长期跟踪以做出更详尽的分析。另一个问题是,在存在着十几个不同类型、每一个类型都有上千种游戏的情况下,泛泛谈论游戏的影响毫无意义。这就好比把所有的电视节目和电影都看作同类一样荒唐。设计得更好的研究应把注意力投放在某种特定游戏的长期影响上。既然游戏与游戏如此不同,只有当研究者更多地进行这类研究时,才有可能总结出游戏的社会效果到底如何。 
 不过,就像美国的文化批评家史蒂文·约翰逊在他二○○五年出版的著作《坏事变好事》(Everything Bad Is Good for 
You)中所说的,既然游戏已经如此普及,如果它确实使人们变得更加暴力化,那么总会在犯罪率中显示出来吧。事实是,在电子游戏大获发展的二十世纪九十年代,美国的暴力犯罪大幅下降了。而且,还应看到,简单的道德判断对很多游戏并不适合。游戏的发展越来越细密,有些已经允许玩家对为善还是为恶做出自我选择,根据他们的选择,游戏的进程也会随之改变。好几款以《星球大战》电影为蓝本的游戏都要求玩家选择站在光明的还是黑暗的一边。最惹人注目的是射杀游戏“Halo 
2”,玩家必须选择一个外星人的角色。在大量游戏鼓励人们毫不留情地消灭身份不明的外星人的情况下,突然,你被要求站在外星人的立场上思考,这表明,游戏比它的批评者所想象的要复杂得多。 

  如果游戏开始摆脱传统的线性叙述,允许玩家做出道德选择的话,那么,它就可以用来讨论道德问题。这也是教育儿童的大好机会。光在玩的领域证明游戏的正当性还不够,消除人们对游戏的顾虑的最好方法是强调游戏的教育潜力。 

  即使是没有教育企图的游戏也会动员玩家学习。游戏的复杂多变迫使玩家及时做出多种决策。他们必须建构有关游戏世界的系列假设,通过试错掌握游戏规则,解决问题和谜团,提炼自己的应对之道,在遇到障碍时懂得向其他玩家求助。正是这些智力活动而不是表面上的暴力使游戏成为一种使人愉悦的体验。 

  因此,孩子们从大量的电子游戏中得到的不仅是乐趣,他们还获得了崭新的学习方式。他们锻炼出了绘制特殊图形和运动的技巧,能够同时处理大量的图形信息。他们拥有良好的空间技能,在让人迷惑的3D地形中穿行,其抽象思维的能力也得到巨大提高。可能更为重要的是,他们学会了对技术变革习以为常。这点之所以至关重要,是因为在十几年之内,他们就将和他们的态度、技能一道进入技术飞速变化的工作环境,而好工作将落入能快速灵活做出反应的人手中。 

  在《坏事变好事》一书中,约翰逊正是持这样的观点:游戏能够帮助青少年发展对他们的未来深具价值的技能。这本书有一个副题:“今天的大众文化正令我们聪明起来”,约翰逊不仅想颠覆人们对游戏的偏见,而且直接向下述说法发起挑战:大众文化是一种致人愚蠢的东西。 

  难道说,与读书相比,玩电脑游戏是一种在认知上更加有益的活动?约翰逊做了一个有趣的假设——如果几百年前人们首先发明了电子游戏,而书籍反成为儿童市场上姗姗来迟的文化产品,文化批评家们可能会这样说:读书会造成感觉的迟缓;读书逼使孩子关门自守而断绝和同龄人的来往;读书把被动性广泛植入孩子身上,因为“阅读不是一个主动的、富于参与性的过程,而是一个唯命是从的过程”。 

  当然,约翰逊开了一个大大的玩笑。不过这个玩笑并不是完全可笑的,因为它道出了一个真理:读书与玩游戏代表着两种截然不同的学习方式。读书的时候,书的内容是第一位的,因为通过读书学到的是显性(explicit)的知识。而当你玩游戏时,首要的价值是游戏怎样促你思考,即学会如何解决问题和做出决策。这构成了杜威所说的“附带学习”(collateral 
learning),它的重要性一点也不比显性学习逊色。 
  杜威认为学生的经验是教育的核心,学生不仅直接从显性课程中学习,而且也从所参与的活动中学习,他把后者称为附带学习(也有人译为伴随学习或间接学习)。杜威说,也许对教育的最大误解就是认为人只学习他正在学的东西。其实,除了人们经由专门学习有意获得的知识,还存在一种无意学到的知识,它包括通过交往、评价等在学习过程中所获得的理想、情感、兴趣、意志等。杜威认为,附带学习可能比学校中有关阅读、地理、历史等的学习更重要,因为它可以培养学生面对未来生活最根本的态度。 

  变“聪明”意味着两种能力的同时提高——既掌握那些成形的知识,又具备灵活的解决问题的技能。真正的问题由此变成了如何找到两种能力的平衡点。约翰逊的书至少有力地提醒了我们,切勿陷入把显性学习当成唯一的学习方式的误区。中国孩子的玩耍时间比起国外少得多,就是因为显性学习大大压制了附带学习。对一个十岁的孩子来说,“玩耍”与“打游戏”的状态是完全类似的:在一个松散的环境中要求孩子的主动介入,去寻求隐藏的逻辑,在混沌中发现秩序和意义。 

  在中国很多城市,人们公认“工作最辛苦的人是中小学生”,他们沉重的霸气书库里装的不仅仅是学校的课本,还包括难以数计的各种家庭作业。可是,是否有人认真地估量过家庭作业的价值?与沉溺于网络相比,沉溺在家庭作业中是更好的选择吗?美国有上百项研究都表明,家庭作业对于提高学习成绩往最好说也只具有适中的效果。它对高中生以及对于像数学这样的科目最有效。对小学生来说,家庭作业的学习价值十分微小。它在纪律和责任心方面的影响是未经证实的。而且,即使是高中生,家庭作业和学习成绩之间的因果关系也并非不言自明:是更多的家庭作业造就了好学生呢,还是好学生因为喜欢做作业而花了更多的时间在上面?在价值不明的情况下,为什么整个社会要把家庭作业提到这么高的位置?也许是因为我们对孩子们腾出时间来要干的其他事情太看轻了。他们可以接触大自然,开展体育锻炼,和同伴培养友谊;当然,他们也可以玩电子游戏,“积极”地放松他们的头脑。玩游戏的孩子得到的是难度不断增加的挑战,这和他们在学校里因作业越来越难引发的畏难心理截然不同。 

  约翰逊指出,游戏的日益增强的复杂性有助于刺激大脑神经的改善。与今天的游戏相比,二十年前的游戏只可算作简单的有关运动协调能力和模式识别能力的小练习。现在,像“Grand 
Theft Auto 
3”这样的游戏,光游戏指南都有一本书那么厚。现代游戏不存在可以预先学习的一套毫不含糊的游戏规则,玩家必须依靠自我摸索才能掌握机关从而自如地行动。有一种流行说法是,游戏玩家往往沉湎于即时性的满足,其实玩这些复杂游戏的人获得的完全是一种延迟性的满足——有时延迟时间长得让玩家都不知道满足的时刻是否会出现。而且,玩家得时时面对一大堆杂乱的信息和选择。按部就班地前进只会导致失败,要想成功,必须有长期的策略安排。约翰逊说,玩游戏意味着“确定任务的合适等级,然后以正确的顺序执行任务”,而这也就是要“在世界中发现秩序和意义,并做出决策去创造那个秩序”。 

  除了游戏,约翰逊认为电视节目的变化也相当大。情节简单、黑白分明的电视剧早已失去市场,今天再看《豪门恩怨》,我们会十分惊异于它的天真做作。现在的电视剧叙述线索纷繁错乱,人物暧昧难明,常常含有需要观众主动填补的隐喻空间。例如,《二十四小时》就借鉴了游戏的做法,只给观众提供很少的背景,要靠观众自行猜测人物与事件、人物与人物之间的关系。甚至连真人秀节目都在调动观众的预测性想象。在这种情况下,电视也和游戏一样,向人们提出了更高的认知能力上的要求。由此,大众文化使现代人变得聪明了,而不是相反。 

  不能不承认,约翰逊的结论很难说是证据充足的,但同样,责难大众文化对大众的头脑充满损害性,也并不完全站得住脚。即使在我们观察到游戏对青少年的现实损害时,我们也应该防止简单的“妖魔化”,而更多注重现象背后社会和教育的整体语境(整头大象),正是这种语境界定了如此之多的青少年的生活。 

  如同书籍、电影、互联网等任何一种媒体一样,游戏可以用来承载性与暴力,也可以用来传播信息与教育心灵。事实上,围绕游戏爆发这么多的争议,间接地证明了游戏的影响力在不断增强。对游戏的崛起,人们常常引述的一个数字是,全球游戏业产值已经超过电影票房价值(但如果算上录像、DVD、特许经营等等的收入,电影业的产值仍然是游戏业难以望其项背的),但是,更重要的是,年轻人正在把越来越多的时间和金钱从其他娱乐消费选择如电影、电视甚至杂志和书籍转移到游戏上,游戏有望成为主流娱乐方式。 

  电影可以作为游戏的一个类比:游戏不仅在形式上越来越向电影靠拢,例如形象日趋逼真、情节更形复杂、演员都开始有名有姓,而且,游戏业也模仿电影开发了多样化的游戏类型,并针对不同年龄群体进行分级管理。但是,游戏前行之路远非平坦,游戏的批评者坚决反对游戏暴力,尽管电影中的暴力比比皆是。在美国,虽然游戏业的分级制完全是从电影业拷贝过来的,但人们仍对其疑虑重重。而在中国,连电影的分级制都尚未实行,对游戏业的规范更让人有无从下手之感。 

  另一个类比是音乐,特别是上世纪五十年代兴起的摇滚乐。像今天的游戏一样,摇滚乐这一新的艺术形式在问世时广受指责,被认为是毒害年轻人的渊薮。一些唱片被禁止在电台播出,还有一些歌被迫改写歌词。但当战后的一代新人成长起来,摇滚乐的吓人罪名就慢慢消失了。现在,人们转而抨击的是说唱乐和游戏。可以说,媒体恐慌症存在着悠久的历史。上一代的人总是对于已进入年轻人文化核心的新媒体感到不安。在这个意义上,大人对网络内容的任何恐惧,不过是来自于对孩子自主与自行界定媒体品位需求的不安感。 

  年轻人接受游戏,而年长的人则大多拒绝它。一旦年轻人长大,游戏也会像摇滚乐成为无足争论之事。所以,反对游戏的人不仅需要面对事实,还需要面对历史。 

  玩游戏长大的一代可能有着全新的思维方式。他们的头脑是“超文本式的”,跳跃着前进,其认知方法是平行的而非连续的。有人担心,他们的自我中心意识过于强烈,喜欢沉溺于短暂的满足中,其注意力“与蚊子没什么两样”;亦有人鼓吹,网络时代比其他时代更为杰出,可以接受不同的想法,对周围事物比较好奇,更有自我主见与自信,兼具全球意识。 

  当然,两者都是对的。每一代都注定有着自己的恐惧与希望。 
  (Steven Johnson;Everything Bad is Good for You;Riverhead Hardcover;2005) 
    
                                                                  返回目录面对我们生命中“平庸的恶”
                                                    □刘铁芳《读书》2006年第8期
 
    在网上浏览到这样一则报道:二OO五年十二月十三日晚九时三十分许,北京同仁医院急诊走廊,来京找工作的三十七岁齐齐哈尔人王建民因无钱治病,在离急救室十米外的厕所旁嚷着“疼、救命”死去。事前,120救护车曾两次送王到该院。同仁医院急诊主任称,之前为王检查(在)没有生命危险情况下,医院不便给患者垫钱而拒绝治疗。后病情加剧王再次被送到了同仁医院。经过检查后,医生对民警说没有生命危险,钱送来了才能治疗。随后,王建民独自躺在担架上。十三日凌晨王在一楼走廊里不停喊疼和救命,“病人都没法休息,也没医生管他”。知情人称,当晚七时三十分,王躺在厕所门口的担架车上不停地喊“疼、救命”,大口大口吐黑血,走廊墙壁上都是血点。后来医院保洁工把血迹擦干净。晚八时三十分许,一楼一名护士怀疑不再喊疼的王已死亡,通知了一名保安。保安立即通知了有关医生,随后两名医生检查
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