所以,包括一些射击游戏和赛车游戏,都会把第一人称视角改成第三人称跟随视角,就是为了减少pc上视野限制对玩家产生的不适感。
而3a大作大部分都是冷兵器战斗,敌人有可能从任何一个方向攻击玩家,这时候视野的作用就变得更加明显。
第525章 战斗系统(二更)()
而且,玩家们也希望可以一直看到角色的外观、衣服和动作。
舍弃了一点点微不足道的代入感,获得了这么多的优势,所以pc上大部分的3a大作,全都采用了这种视角。
如果在vr平台上继续沿用第三人称跟随视角的话,最大的问题就是vr平台的优势没有发挥出来。
vr平台的最大的优势就是代入感,肯定不能舍弃。
同时,因为vr平台上玩家的实际视野也是124度,同时玩家在受到攻击时可以感受到身体不同部位传来的触感,所以视野受限的问题根本不存在,也不用担心,找不到敌人在哪儿。
剩下最后一个问题就是玩家看不到自己人物的外观和动作,其实这也很好解决,陈陌准备加两个功能。
一个是录像回放系统,玩家可以把自己在关卡和boss战中的战斗给录下来,以上帝视角进行回放。这样玩家就可以随意查看自己战斗时候的样子。
另一个是上帝视角观察模式,玩家可以自由切换到上帝视角,观察人物的外形,方便那些外观党进行配装、跳街舞。
这样在vr平台上的第一人称视角问题基本上都被解决了。
此外,vr模式下的黑暗之魂还有一个优点,就是对于距离的把控会更加精准,沉浸感会更强。
当然,也会更加的受苦
不过,受苦本来就是这款游戏的核心乐趣所在嘛。
此外就是丰富一些具体的战斗细节。
在盘古系统的支持下,构建更加复杂的战斗系统成为了可能。
盘古系统给黑魂战斗系统带来的改变主要是在三个方面。
第一是对于各种击打位置的判定更加精确,玩家使用剑尖、剑身,采用挥砍、挑击、突刺等不同的动作,砍在怪物身体的不同部位,所造成的效果也各不相同。
怪物的盔甲会特意做出一些缝隙,例如一般的骑士盔甲,在外部有非常坚硬的板甲,但是在关节连接处就只能穿相对柔软的锁甲内衬。
如果玩家能够刺穿铠甲的缝隙,那就可以对怪物造成更多的伤害。
同时,砍到铠甲的不同部位,会根据砍击的力量,计算出对敌人的冲击力,同样会对敌人造成一定的伤害。
当然,游戏中还是保留了背刺、处决等等设定,只不过触发方式和前作不太一样,人家只要在怪物的斜后方就可以尝试背刺,但具体成功与否,还是要取决于盘古系统的计算。
第二是对于整个游戏的力量判定变得更加精确。
不同的武器,冲击力也各不相同,在对付重甲敌人的时候,大锤这种重型钝器会比剑有用得多。
黑暗之魂原作中,只要玩家举得起特大盾,敌人砍到特大盾上,就只是会削减精力,但是在魔改后,如果敌人用锤类武器攻击特大盾,而玩家的力量属性又不够的话,还是会受到轻微的伤害。
同时玩家可以和怪物拼刀,玩家的刀和怪物的刀撞在一起时,会计算出双方的力量差值,并以此为依据,决定撞击后的结果,反馈给双方。
如果是两个势均力敌的敌人拼刀,那么双方的刀在碰撞之后都会向后稍微弹一下,同时耗费玩家一定的精力。
如果一方的精力已经耗尽,则是会产生和盾反同样的效果,出现一个比较明显的硬直。
在这种设定下,玩家其实有了更多莽的机会,也和真实的战斗更加贴近。
当然,这样的改动其实也有问题,就是属性差距可能会让战斗变得更加没有悬念,如果一方的力量和精力这两个值都碾压另一方,那么拼刀就变成了单方面的屠杀。
对此,其实再附加一些其他的小改动就可以解决,比如设置好力量和精力的阈值、在玩家与玩家pk时修改匹配算法或是补全弱势一方属性等等。
当然,这些就是后话了,在制作联网模式的时候才需要详细考虑。
第三是,可以增加战斗的丰富程度。
在黑暗之魂原作中,如果玩家对怪物触发了背刺,那么怪物在倒地的时候会有一个相对较长的无敌帧,在怪物爬起来之前,玩家无法对怪物作出任何输出。
当然,这种设计有很多其他的考虑,主要的考虑是来自于游戏的平衡性,而陈陌打算采用另一种做法。
在真实的骑士决斗中,如果一方对另一方造成了背刺,那么双方的胜负早就已经分出来了,被背刺的一方只有死路一条。
所以陈陌的改动方法是,一旦某一方被背刺,然后被踹倒在地,另一名玩家可以对其施加后续追击动作,例如高高跃起之后砸地攻击。
(原作中一些特殊的武器战技可以追击倒地的敌人,但数量比较少。)
而被背刺的一方,必须及时翻滚躲开这一击,否则就要承受高额追击伤害。
此外陈陌还引入了一个新的设定,极限精力值。
在危急情况下,当玩家的精力槽已经耗光的时候,如果仍需要作出翻滚动作,可以透支自己的精力值。
可透支的极限精力值是非常有限的,透支后,原本的精力值条回复速度会减缓。
极限精力值回满之后,普通精力值条的回复速度会恢复正常。
这个设定其实就类似于危机关头的潜力爆发,很多精疲力竭的人为了求生,往往在危机关头爆发出一股非常强大的力量。
加入了这个设定之后,精力值被一套砍光之后也不至于完全任人宰割,至少还有一个保命的机会。
(黑魂中的精力值,其实可以理解为体力值,翻滚、攻击、防御等等操作都会消耗,但是不能叫体力,因为在黑暗之魂中,体力值影响的是人物的负重能力,这是两个完全不同的属性。)
在这种改动之后,整个黑暗之魂的战斗系统将变得更加复杂多变,而且更加接近真实的战斗。
一些特殊的战斗方式也被允许,比如像冰与火之歌中,红毒蛇和魔山的战斗,红毒蛇一个皮甲单位靠着灵活的走位和抹毒的长枪,不断攻击魔山铠甲的缝隙,通过毒素积累“几乎”获得了胜利,在这种战斗系统之下也是可以实现的。
第526章 没事,玩家死多了就懂了(三更)()
很快,盘古系统的权限对陈陌开放了。
这次的战斗系统自然是由陈陌来亲自把关,至于游戏的其它部分,现在大家的经验都比较丰富了,做起来并不复杂。
在使用盘古系统的时候,陈陌还发现了一件更可怕的事情。
盘古系统是个和in智能程度相仿的人工智能,基本上in能做到的事情,盘古也都能做到。
这其中有一项就是,打游戏
运用到游戏中的话,就是提升怪物ai
在运用这个系统之后,可以把特定的怪物智力变得特别高,甚至能够完美使用战斗系统支持的任何战斗技能,甚至会自己分析战斗手段的最优解。
“感觉真的把这个系统应用到黑暗之魂的怪物们身上,传火可就没玩家们什么事了啊”
陈陌也就是出于好奇玩了一下,没有真的用它来做怪物ai。
显然,这要是真的做成怪物ai的话,想想要同时面对那么多的人工智能可是太酸爽了,绝大多数薪王都会表示:“这火传不了,爱谁谁!传水去吧!”
当然,可以通过各种方式对怪物的ai作出限制,比如调低人工智能的操作和反应力、不同怪物之间分离仇恨等等,但即使如此,对于玩家来说也依旧太难了。
就连之前那种傻得要死的ai,普通玩家们都被虐得死去活来,更别说加强后的ai了。
想一想,你面对着一个举盾的怪物,非常自信地上去用长剑战技想要破盾,结果怪物一个潇洒的前滚翻躲开了你的战技,顺便还来了个背刺
传不了!这火传不了!
不过,这个系统倒是可以有别的用处。
在整个战斗系统的雏形做出来之后,陈陌可以用盘古系统的人工智能控制两个骑士进行战斗,分析各种武器、盾牌和护甲的强弱属性。
当发现某种武器、盾牌,或者某种打法特别强力的时候,就可以针对性地削弱一下,让大部分的玩法和武器都处于一个相对均衡的程度。
而且,目前用盘古系统做怪物ai也太奢侈了,因为目前的盘古系统还要依赖于本体超级计算机的运算能力,用起来并不是那么的方便。
陈陌考虑可以作为特殊的试炼玩法,供那些已经通关n周目并且已经在游戏中和npc战斗已经找不到乐趣的玩家寻求挑战。
这样就不至于出现“众所周知,薪王并不会五连斩”的情况。
不过,这都是后话了。
黑暗之魂的开发进度还算顺利,在陈陌亲手把关战斗系统之后,其他的部分难度并不算高。
场景方面,整个黑暗之魂几乎可以视作是一张大的无缝地图(除个别场景需要传送之外),在陈陌给出详细的关卡布局和规划之后,内容虽多,但不至于卡住研发进度。
美术和音乐方面,有之前暗黑破坏神的经验积累,做起来也比较顺利。
黑暗之魂还有个优点,就是剧情少、文本量少,便于制作多语言版本,剧情写起来也会很快。
现在陈陌自己的美术团队也已经越来越壮大了,已经达到了39个人。不过,还是有大量的工作需要外包。
这个美术团队并不是把所有美术相关的活全都一手包办,主要还是进行概念设计、原型创作,一些粗活都是让外包团队来做的。
也就是说,陈陌手下的美术团队走的是精英化路线,其中有6个主要的美术大牛单拉出来都能独当一面。
如果说整个项目最崩溃的人,应该是钱鲲了。
钱鲲要负责把控整个游戏的数值和关卡设计,但是陈陌给的这份关卡设计方案让他自己都懵逼了。
明明就是个巨大的无缝地图,玩家的游戏流程却被硬生生地割裂成了许多零散的小块,就算是同一个地点,玩家们也要分很多次探索不同的路线。
就像净身小教堂的场景,玩家们总是感觉打着打着,哎我又回来了!再换另一条路打着打着,哎我又回来了!
通过一些未解锁的梯子、机关电梯、单向打开的门、锁上的门等等元素,成功地让一个场景变得更加复杂,让玩家们必须反复探索才能完全收集地图中的所有要素。
也就是欺负不死人只会推门不会拉门了
不过这种设计倒是大受欢迎,玩家们不仅不会骂娘,反而会觉得这关卡设计真牛逼!
其实在最早的时候,这种关卡设计有一部分原因在于,宫崎英高的研发资金并不充裕,所以不得不采用这种比较省资源的制作方式
这反倒让黑暗之魂的关卡设计成了业界标杆。
这种关卡设计可是苦了钱鲲,因为陈陌这个关卡设计的细稿也没法写得那么清楚,同一个场景上密密麻麻地布满了各种标记和路线说明,让钱鲲看得头都大了。
再加上布怪,钱鲲自己脑补了一下玩家在玩的情景,都感到一阵不寒而栗。
而且更加丧心病狂的是,陈陌还反复暗示,让钱鲲提升怪物属性。
“这个骑士怪,力量和精力再调高一点,攻击欲望再强一点。哦,血量也调一下,再加三分之一。智商嘛,现在应该刚刚好,不用再调了。”陈陌说道。
钱鲲一脸懵逼:“店长啊,这骑士的属性已经比玩家都高了,这特么只是个小怪啊”
陈陌理所当然地说道:“我当然知道它是小怪啊,哎呀,就是加了点血量而已嘛,玩家只要多打一个背刺就完事了,完全不难对不对?”
钱鲲:“”
陈陌说道:“没关系的,你看,按照这个骑士的弱智程度,上来必然是两刀挥砍,玩家直接举个小盾一下挡二下弹,抬手就是一个处决。或者玩家可以持盾二人转翻滚到它的背后来个背刺,如此反复个三次这个怪基本上就gg了,属性高不高根本无关紧要嘛。”
钱鲲挠了挠头:“那,店长,如果玩家不懂你说的处决和背刺怎么办?”
陈陌想了一下:“没事,死多了他们就懂了。”
钱鲲:“”
第527章 很适合的章节名(一更)()
陈陌的一系列数值调整,让钱鲲感到非常的蛋疼。
这特么说好的会调低难度呢,这明明就是把难度调高了吧?
这种关卡设计让钱鲲自己都感到不寒而栗,如果用一句话来形容的话,那就是关卡里处处隐藏着陈陌的恶意
黑暗之魂的布怪,有如下几个特点。
第一是你能看到诱惑的地方,必定会有阴谋。
比如你在前方看到了一个发光的道具,或者鲜美的菊花,那么在它的左后、右后或者上方看一下,肯定会藏着数量不等的小怪在等着阴你。
第二是你感觉打不过的敌人,那你就确实打不过。
比如,你突然看到一个威风凛凛的骑士,或者一只走路大地都在颤动的胖子,或者一只牛逼哄哄的喷火龙。
你的第一反应是:卧槽,这么屌的敌人,我怎么可能打得过?但是为了通关,你还是只能义无反顾地上去试一下。内心还怀着侥幸心理,可能它只是看起来比较牛逼呢?
然后试了一下发现,嗯,我确实打不过!
在黑魂的前期关卡中,很多地方都安插这种你明显就打不过的敌人。当然,你要是技术高超,喜欢玩魂斗罗,非要头铁上去打一下,那倒也不是完全没有打赢的可能,只是会非常费劲。
这种怪物本来就是推图推到下一个部分之后变强了再来打会更合适。
很多玩家在刚接触这种关卡设计的时候,都会一脸懵逼。
为什么呀?�
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